Les concerts de musique électronique1 se sont imposés comme des expériences immersives où lumière, son et image fusionnent pour créer un environnement sensoriel total.2 Depuis les années 1990-2000, la musique électronique s’est déplacée des clubs underground vers les grands festivals internationaux3 (Tomorrowland4, Coachella5, Sónar6, Mutek7) qui investissent massivement dans la scénographie et le visuel immersif.
L’émergence de logiciels de création en temps réel comme TouchDesigner, Notch ou Unreal Engine pour ne citer qu’eux ouvrent de nouvelles manières de penser la place du spectateur lui permettant notamment de devenir plus qu’un simple récepteur, en participant directement à une performance audiovisuelle. Cette hypothèse soulève plusieurs notions essentielles pour le design dont l’interactivité et la co-création.
L’interactivité redéfinit le rapport à l’œuvre. Étienne Souriau rappelait déjà que le spectateur est par défaut actif puisqu’il regarde intentionnellement8. Dans le cadre d’un concert, l’énergie corporelle est elle-même une ressource traduisible visuellement via les gestes.
En ce sens, une interrogation se révèle, dans quelle mesure la participation du public peut-elle enrichir une performance audiovisuelle tout en préservant une expérience lisible et cohérente ? Ce mémoire propose trois approches, d’abord comprendre la place du spectateur et son potentiel de co-créateur9, ensuite identifier les tensions entre liberté et cohérence dans l’expérience interactive, enfin explorer les dispositifs qui traduisent cette participation à travers la vidéo en temps réel.
Dans un DJ10-set ou un concert de musique électronique, le public se laisse emporter par la musique. En techno, drum and bass, house, dub ou EDM, la danse apparaît comme spontanée et instinctive. Cette énergie fait la force de l’expérience, mais représente un défi, comment capter cette spontanéité sans générer de chaos visuel ?
L’expérience en concert de musique électronique s’est construite sur une relation singulière entre artistes et public, fondée moins sur la mise en avant du DJ que sur l’énergie collective. Alors qu’à l’origine ces événements s’adressaient surtout à des habitués des clubs, l’évolution de la scène électronique et l’importance croissante des dispositifs lumineux et visuels ont progressivement transformé le DJ-set en expérience immersive. Le dispositif scénique où l’artiste n’est pas toujours central favorise une attention distribuée entre musique, lumière, image et danse, permettant l’inclusion d’un public plus large et la construction d’une expérience davantage collective que focalisée sur un artiste.
Une étude menée par SoFEST11 sur les effets durables des festivals montre que les festivaliers viennent pour vivre une expérience globale, se déconnecter du quotidien, partager un moment collectif, s’immerger dans une ambiance. Le visuel prend alors de l’importance. Il permet de rythmer la progression du concert, d’annoncer un climax12, de souligner un drop13 ou d’apaiser l’atmosphère entre deux séquences.
Des témoignages confirment cette évolution du rôle du visuel. Soulignant que le visuel ne sert pas seulement d’illustration mais structure réellement la manière de percevoir le set. Dans certains cas, cette expérience audiovisuelle a même transformé la compréhension du concert. Ce retour individuel fait écho aux observations de La Pente14,lieu habitué à programmer des VJ-sets selon sa gérante, la présence d’un VJ rend la proposition « plus complète », et les réactions du public sont systématiquement positives. Même si ces retours restent subjectifs, ils traduisent un constat cohérent pour de nombreux spectateurs, l’image amplifie l’intensité du moment, clarifie les dynamiques musicales et participe à la construction d’une atmosphère collective
Se pose alors la question de la possibilité pour le spectateur de devenir co-créateur. Mathilde Murat évoque un « dépassement du statut de spectateur »15 grâce à l’interactivité, qui lui donne une forme de co-auctorialité16. Elle désigne par là le moment où le spectateur, par ses gestes ou sa présence, influence directement le déroulement de l’expérience. Son action devient un paramètre du dispositif, au même titre que celle de l’artiste. Sans devenir créateur au sens strict, néanmoins il participe à la production de sens et à la construction esthétique de la performance.
Les spectateurs interrogés se montrent curieux, fascinés ou amusés par cette possibilité. Pour Léa Dedola17 dans les arts interactifs, seule la co-création existe.
Le spectateur agit déjà comme spect-acteur18. Ses gestes influencent la performance, et l’interactivité rend cette influence visible. L’enjeu n’est pas de le forcer à créer, mais de valoriser sa contribution implicite pour qu’elle devienne un élément perceptible et cohérent de l’expérience audiovisuelle. Bill Moggridge rappelle dans Designing Interactions qu’une bonne interaction est avant tout intuitive. Cette idée rejoint les principes défendus par Mathilde Murat, pour qui le rôle du spectateur se transforme précisément lorsque l’interactivité ne nécessite ni expertise ni apprentissage. Dans cette continuité, le VJing participatif repose sur un même principe de « seuil d’entrée bas », le système doit répondre naturellement aux gestes du public pour permettre une implication spontanée et accessible.
La tension entre liberté et cohérence rejoint des questionnements théoriques plus anciens. Pour Étienne Souriau, dans son Vocabulaire d’esthétique, explique que l’œuvre est toujours intentionnellement produite pour être vue19, même dans un cadre interactif, elle doit rester reconnaissable comme une expérience, et ne doit pas se réduire à un jeu. Le rôle du designer est donc de construire un espace où le spectateur se reconnaît et où chaque geste s’inscrit dans une esthétique pré-définie.
Cette évolution du rôle du spectateur a été étudiée par plusieurs chercheurs. Le Groupe de Recherche d’Art Visuel (GRAV) parlait dès les années 1960 de vouloir placer le spectateur dans une situation qu’il déclenche et transforme20, amorçant ainsi une conception participative de l’art. Catherine Guéneau21 parle de spectateur-interacteur, tandis que Marion Viollet22 décrit, dans Quand l’individu-spectateur devient motif, un sujet-interactant, où le corps du spectateur devient un matériau visuel. Ces approches révèlent une frontière de plus en plus floue entre observateur et créateur, au profit d’une co-présence active entre artiste, dispositif et public.
Certains artistes partagent cette vision. Sarv23 décrit le public comme une « mouvance vivante », une masse en mouvement dont l’énergie pourrait nourrir la scénographie. Il souhaite offrir au public la possibilité « d’apporter sa pâte à la scénographie », non pas en le transformant en créateur individuel, mais en valorisant la dynamique du groupe. Il souligne toutefois la nécessité de maintenir une distinction entre concert et installation interactive, le premier repose sur une expérience musicale partagée, le second sur une interaction intentionnelle. Selon lui, l’interactivité doit renforcer la performance sans en modifier la nature.
Paul Rêve24,confirme que ces pratiques sont bien intégrées dans certaines scènes. Il explique collaborer régulièrement avec des VJ, surtout dans des contextes où ces échanges sont naturels. Il souligne que ces collaborations sont parfois vécues comme une co-création. Lorsqu’il est face à face avec un VJ, il dit ressentir davantage cette impression de construire une performance commune. Ce témoignage montre que la co-création existe déjà entre artistes et prépare symboliquement celle avec le public. Pour lui, il faut toutefois éviter que l’interaction ne devienne un simple divertissement. Le résultat doit rester visible par tous, comme un moment de partage collectif et une véritable valeur ajoutée visuelle.
Dès 2001, The Interactive Dance Club25 posait les bases de cette réflexion. Le dispositif permettait aux participants de générer musique et images par leurs mouvements, mais dans une zone restreinte et sans co-création avec un artiste. De ce workshop26 ont émergés plusieurs principes devenus fondamentaux pour le design interactif tels que le retour immédiat, l’absence d’instructions, la simplicité des actions, la cohérence esthétique, ou encore la règle du « more speed is better than more polygon »27. Ces concepts visaient à transformer l’énergie collective en une expérience lisible et fluide.
Le rôle du designer est de canaliser la spontanéité sans la réduire. Il doit transformer la gestuelle libre en un langage visuel cohérent, en évitant le désordre ou la surcharge. C’est dans cet équilibre que réside le bon fonctionnement d’une expérience audiovisuelle interactive.
Dans certains projets, seule une partie du public interagit directement avec le dispositif. Ce choix permet à ceux qui préfèrent rester spectateurs de profiter visuellement des effets produits par les autres, tout en bénéficiant d’une expérience partagée.
Le projet 3D In Motion d’Artanim28, présenté au Caprices Festival, reprend cette logique. Quelques spectateurs y voient leurs gestes captés et retranscrits en 3D, avec la possibilité de choisir entre plusieurs environnements. Cette liberté leur est permise, mais encadrée. Chaque scénario conserve une direction artistique afin d’éviter le désordre.
Avec son œuvre Pixels, Miguel Chevalier29 a exploré comment plusieurs personnes pouvaient se voir transformées en un flux numérique mouvant. L’installation offrait une grande liberté de mouvement, mais le cadre esthétique restait fort.
Comment permettre à une foule de ressentir qu’elle crée collectivement, tout en maintenant une cohérence visuelle et esthétique ? L’enjeu est de préserver une part de liberté et de spontanéité, tout en donnant au public la sensation réelle d’influencer la performance.
Summer into Dust, présenté au festival Coachella par Chris Milk30, cherchait à manifester la connexion émotionnelle dans la foule. L’enjeu était de traduire un flux chaotique, capable d’illustrer l’énergie collective sans la saturer. Des groupes comme Massive Attack31 ont aussi expérimenté les comportements du public en affichant les visages des spectateurs. Cette approche, en plus de son effet visuel, évoque les technologies de surveillance et la reconnaissance faciale, rappelant que la participation du public peut aussi soulever des questions éthiques sur l’exposition et la captation des individus.
D’autres dispositifs comme Symbioses de The Absolut Company Creation32, limitent la participation à certaines zones, seuls les spectateurs présents dans ces espaces précis étaient projetés dans des cubes lumineux. Ce choix permet d’éviter le désordre visuel, mais introduit une hiérarchie de participation, privilégiant uniquement certains individus.
Ces expériences montrent qu’il ne suffit pas d’inviter le public à participer. Il faut concevoir un cadre esthétique et technique capable de canaliser la participation sans la restreindre. La co-création devient alors une question de dosage, d’équilibre et de lisibilité.
Le spectateur d’un concert électro ou d’un DJ-set n’est jamais totalement passif. Par sa danse, ses gestes et son énergie, il participe déjà à la performance. Le but n’est donc pas de l’obliger à créer, mais de valoriser cette spontanéité et de l’intégrer de manière visible. La co-création n’est pas une obligation elle révèle et structure ce qui existe déjà.
Le design joue ici un rôle central. Il doit canaliser l’énergie du public pour la transformer en une expérience cohérente sans la réduire. Cela impose de trouver un équilibre entre spontanéité et lisibilité, liberté et esthétique. Les projets étudiés prouvent qu’il est possible de donner au spectateur une place active sans générer de chaos, à travers des interactions simples, intuitives et compréhensibles par tous.
La vidéo en temps réel devient ainsi un outil de co-création. Elle permet de traduire instantanément les gestes de la foule, de créer une immersion collective et d’offrir une expérience unique. Selon l’intention artistique, elle peut valoriser chaque individu ou représenter la foule comme fluide.
La participation du public redéfinit le concert comme une œuvre partagée, où DJ, VJ et spectateurs co-créent une expérience audiovisuelle commune. La vidéo en temps réel ne se contente plus d’interpréter la musique, elle devient un langage collectif, un espace de dialogue entre mouvement, son et image.
Je souhaite tout d’abord remercier Arthur Baude, pour son accompagnement et ses retours attentifs tout au long de ce travail.
Je remercie également toutes les personnes avec qui j’ai pu
échanger et qui ont nourri ce mémoire par leurs expériences, leurs
idées ou leurs témoignages :
Léa Dedola, Paul Rêve, Sarv, ainsi que les spectateurs qui ont
participé à des événements tels que le One More Touch, dont les
retours ont été précieux pour comprendre la réception du public.
Un merci particulier à Romain Astouric pour ses échanges éclairants autour des pratiques artistiques numériques, ainsi qu’à toutes les autres personnes ayant contribué de près ou de loin à cette recherche, parfois sans le savoir.
Enfin, je souhaite remercier celles et ceux qui m’ont soutenu durant ce travail, par leurs discussions, leur regard critique ou leur enthousiasme.
MOUSSAÏD, Mehdi. Étude expérimentale et modélisation des déplacements collectifs de piétons [en ligne] Toulouse, Thèse, 2010. 216 pages. https://mehdimoussaid.com/TheseMoussaid.pdf
SOURIAU, Étienne. Vocabulaire d’Esthétique. Paris : Presses Universitaires de France, 2010, 1379 pages. ISBN 9782130573692.
NGÔ-TIÊNG-Hiên. Art et vérité dans l’œuvre d’Étienne Souriau [en ligne]. 1971. 91 pages. https://www.persee.fr/doc/phlou_0035-3841_1971_num_69_1_5589#:~:text=La
ULYATE, Ryan et BIANCIARDI, David. The Interactive Dance Club : Avoiding Chaos In A Multi Participant Environment. [en ligne]. Seattle, 2001. 3 pages. https://arxiv.org/pdf/2010.02207
MURAT, Mathilde. Scénographie interactive, interfaces et interférences [en ligne]. Toulouse : Université Toulouse II – Le Mirail, 2014. 335 pages. https://theses.hal.science/tel-01124359v1/file/Murat_Mathildevol1.pdf
MOGGRIDGE, Bill. Designing Interactions. Cambridge : The MIT Press, 2006. 792 pages. ISBN 9780262134743.
VIOLLET, Marion. Les comportements du spectateur comme enjeux de l’art contemporain [en ligne]. Toulouse : Université Toulouse II Le Mirail, 2011. 423 pages. https://theses.hal.science/tel-00656759/file/Viollet_Marion.pdf
GUÉNEAU, Catherine. Du spectateur à l’interacteur ? [en ligne]. 2006. 73 pages. https://www.persee.fr/doc/memor_1626-1429_2006_num_18_1_1181#memor_1626-1429_2006_num_18_1_T11_0068_0000
SoFEST. Étude effets durables des festivals [en ligne]. 2020. 40 pages. https://deconcert.org/wp-content/uploads/2021/06/SOFEST_Publics.pdf
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MILK, Chris. Summer into dust [en ligne]. 2011. [réf. du 3 septembre 2025]. http://milk.co/summer-into-dust.html
Artanime. 3D in Motion au Caprices Festival [en ligne]. 2014. [réf. du 3 septembre 2025]. https://artanim.ch/project/3dim-caprices/
REYDO. L’histoire de la “TECHNO”. 2023. 9:07. https://youtu.be/5RpuhG4zGFY?si=0WwCGl_naIR6wDtu
OVVO STUDIO. One More Touch. 2025. 1:27. https://www.instagram.com/p/DNiwpoXJbbK/?hl=fr
FIG. 1 : Tomorrowland. Mainstage “Adscendo”. 2023.
FIG. 2 : WINKELMEYER, Matt. Subtronics sur la scène Do LaB lors du premier week-end du festival Coachella. 2022.
FIG. 3 : MARTINI, Ariel. Sonàr Aphex Twin. 2023.
FIG. 4 : MUTEK Montréal. Performance audiovisuelle en concert. 2023.
FIG. 5 : Artanim. 3D In Motion Caprices Festival. 2015.
FIG. 6 : CHEVALIER, Miguel. Pixels, 2024.
FIG. 7 : MILK, Chris. Summer into dust, 2011.
FIG. 8 : Massive Attack. “Girl I Love You” (Live Lido Festival). 2025.
FIG. 9: The Absolut Company Creation. Symbioses. 2025.
Un concert de musique électronique est un spectacle musical où un ou plusieurs artistes jouent ou mixent de la musique électronique en direct, souvent accompagné d’effets visuels et lumineux.↩︎
Voir Jean-Paul Fourmentraux, Art et Internet : les nouvelles figures de la création, La Découverte, 2010 ; Paul Helliwell, “VJ Culture and Club Visuals”, Leonardo Music Journal, 2003.↩︎
Tomorrowland est l’un des plus grands festivals de musique électronique au monde, célèbre pour ses scènes spectaculaires, ses univers féeriques et son atmosphère immersive en Belgique.↩︎
Coachella est un festival annuel de musique et d’arts qui se tient à l’Empire Polo Club d’Indio, en Californie, dans la vallée de Coachella, dans le désert du Colorado.↩︎
Sónar est un festival de musique électronique, organisé annuellement à Barcelone, en Espagne.↩︎
MUTEK est un festival international dédié aux arts numériques et à la musique électronique expérimentale, reconnu pour promouvoir l’innovation, la créativité et les performances audiovisuelles avant-gardistes.↩︎
Étienne Souriau, Vocabulaire d’Esthétique, Paris : éd. Presses Universitaires de France, 2010, p.1379↩︎
La co-création est un processus de conception dans lequel plusieurs acteurs participent ensemble au façonnement d’une œuvre ou d’une expérience.↩︎
Un DJ (disc jockey) est un artiste qui sélectionne, enchaîne et mixe des morceaux de musique enregistrée, souvent en temps réel, afin de créer une continuité sonore et de guider l’énergie d’un public.↩︎
Point culminant dans une succession ou progression à travers le temps.↩︎
Un point, dans un morceau, où survient un changement soudain dans le rythme ou dans la ligne de basse.↩︎
La Pente, bar culturel indépendant et tiers-lieu situé à Lyon. Espace de concerts, DJ-set et événements artistiques variés.↩︎
Mathilde Murat, Scénographie interactive, interfaces et interférences↩︎
La co-auctorialité définit le partage de l’auctorialité (le rôle d’auteur) entre plusieurs acteurs.↩︎
Léa Dedola est artiste-chercheuse, spécialiste des émotions numériques.↩︎
Le terme spect-acteur présente un spectateur pour qui le rôle dépasse la simple réception de par sa présence, ses gestes ou son interaction, il participe activement à la construction de l’expérience.↩︎
https://www.persee.fr/doc/phlou_0035-3841_1971_num_69_1_5589#:~:text=La%20th%C3%A9orie%20de%20l p.79↩︎
Réalisatrice de films documentaires. - Chargée de recherche dans le domaine du cinéma et des technologies numériques.↩︎
Marion Viollet est chercheuse, auteure d’une thèse intitulée Quand l’individu-spectateur devient↩︎
Sarv est un VJ et artiste visuel.↩︎
Paul Rêve est un DJ de la scène électro, habitué à collaborer avec des VJ.↩︎
The Interactive Dance Club est une installation immersive créée par Ryan Ulyate et David Bianciardi.↩︎
Un workshop est un atelier généralement de courte durée, qui réunit participants et intervenants autour d’une pratique ou d’une thématique afin d’expérimenter.↩︎
ULYATE Ryan & BIANCIARDI David, The Interactive Dance Club : Avoiding Chaos In A Multi Participant Environment https://arxiv.org/pdf/2010.02207↩︎
Artanim est un centre de pointe dans le domaine des technologies de capture de mouvement, spécialisé dans la recherche médicale et les applications de réalité virtuelle.↩︎
Miguel Chevalier est un artiste français pionnier de l’art numérique, actif depuis les années 1980, dont le travail explore les univers génératifs et interactifs.↩︎
Chris Milk est un réalisateur et artiste numérique américain reconnu pour ses installations immersives et ses innovations en réalité virtuelle.↩︎
Massive Attack est un groupe musical britannique formé en 1988, originaire de Bristol, précurseur de la musique trip hop.↩︎
The Absolut Company Creation est une structure culturelle créée en 2016, qui conçoit des performances audiovisuelles mêlant DJ, scénographie, et vidéo en temps réel.↩︎